Tegneserier og film har en særlig plads i samfundet. Som verden har set med stigningen i superheltfilm, primært dem fra Marvel- og DC-filmuniverserne, tegneserier er langsomt kommet ind mainstream kultur. De mest fremtrædende tegneseriefirmaer ejes nu af store underholdningskonglomerater. Derfor bliver forholdet mellem tegneserier og film lidt mere forståeligt.
Desuden er både tegneserier og film mere afhængige af visuel præsentation end nogen anden form. Tegneserier bruger tegninger og farver til at skildre historier og karakterer. Film bruger skuespillers udtryk og følelser samt visuelle effekter til at dele filmens plot. Det giver derfor mening, at begge medier er i stand til at tilpasse sig og udvikle sig med hinanden.
De to medier er viklet ind i hinanden på hvert øjeblik. Resultatet af deres sammenflettede natur skaber en udveksling af ideer og processer mellem film og tegneserier. Hver tilpasser sig og ændrer sig for at få succes i den moderne æra. Den kulturelle betydning af disse to medier påvirker, hvordan folk interagerer med verdenen omkring dem. Det har også konsekvenser for udviklingen og interaktionen af og samfundet.
Hvad er afhjælpning?

At virkelig forstå samspillet mellem tegneserier og film, man skal først forstå processen med oprydning. Ifølge Marshall McLuhan's Forstå medier, "Indholdet af et medium er et andet medium." Det indebærer, at alle medier er relateret til en vis grad.
Afhjælpning involverer flere forskellige former. Den første form for afhjælpning er ligefrem repræsentation, hvor et medium simpelthen overføres til et andet uden større ændringer. Den anden er forbedring, der fokuserer på at forbedre et ældre medium. Den tredje form for afhjælpning er transformation, som er fokus for forholdet mellem tegneserier og film. Denne form er en hybrid af de to første saneringsformer. Det involverer at inkorporere aspekter af forskellige medier i et andet medium, mens man stadig opretholder tilstedeværelsen af hvert medium.
Afhjælpning i aktion
Katherine Hayles, i Print er fladt, kode er dybt, beskriver denne afhjælpning som "medier, der konstant engagerer sig i en rekursiv dynamik med at efterligne hinanden." Medier fungerer på denne måde for i det væsentlige at overgå hinanden og forblive relevante. Digitale medier stræber konstant efter at afhjælpe ældre medier.
Tag for eksempel onlinebøger. Det originale medium for bøger er trykt, en fysisk form. For at kunne konkurrere med andre former for medier flyttede den imidlertid til en digital platform. I stedet for at blive forældet tilpassede den sig og udviklede sig. Det tog aspekter af sine konkurrenter som tilgængelighed og bekvemmelighed for at forblive relevante. Dette er den samme grund, at disketter ikke længere er udbredte. De var ikke i stand til at tilpasse sig. Andre medier indtog deres plads og udførte deres arbejde mere effektivt.
Der er undtagelser fra denne regel, der kommer fra nostalgi. Nyere generationer ser tilbage på tendenser og genstande fra de sidste årtier med beundring. Nogle eksempler på dette inkluderer en genopblussen af vinylplader, CD'er og andre. Imidlertid forsvinder de fleste medier, der ikke tilpasser sig den digitale tidsalder.
I den moderne æra har sammenflettningen af tegneserier og film forårsaget en effekt på aspekter af begge medier gennem stilistisk afhjælpning. Medier har tendens til at vedtage og tilpasse aspekter af andre medier, når de udvikler sig og går ind i en ny æra.
Hypermediacy i tegneserier og film

På trods af det faktum, at fysiske tegneserier stadig primært forkæler deres nichepublikum, den virkning, som tegneserier har haft på film, forbliver tydelig. Hypermediering henviser til mediens tendens til at gøre publikum meget opmærksom på det medium, de engagerer sig med.
En tegneserie brydes op af flere paneler med lyse farver, der får læserne til at erkende, at de er, faktisk, læser en tegneserie. Læserne kan muligvis fordybe sig i historien til en vis grad. Tegneseriens struktur spiller imidlertid en sådan integrerende rolle i indholdet. Med den øgede forbindelse mellem film og tegneserier, det ser ud til at være uundgåeligt, at film vil inkorporere noget af denne hypermedies i deres egne genrer.
Spider-Man: Into Spider-Vers
Spider-Man: Into Spider-Vers, navnlig, tjener som et godt eksempel på hypermediacy. Det sammenfletter film næsten fuldstændigt med den komiske stil.
Filmen bruger ord med lydeffekt til at beskrive handling, billedtekster til fortælling af indre monologer, og "old-school halvtoner" til at efterligne tidlige tegneserier' farveskemaer.Animatorerne går endda så langt som at undgå slør på linser på grund af det faktum, at linser ikke findes i tegneserier. De inkluderer også de berømte Ben-day-prikker, som ældre tegneserier brugte for at gemme penge. Denne gør filmen mere som en animeret tegneserie snarere end en film i fuld længde. Det henleder opmærksomheden på selve mediets struktur ud over handlingen og karaktererne.
Alle disse metoder stræber efter at fange den anerkendelse og engagement, som tegneserier understreger i et helt andet medium. Som sådan, Spider-Man: Into Spider-Vers er et forbillede for afhjælpning mellem tegneserier og film.
The Hulk
Selvom den komiske indflydelse indeni den ikke er så tydelig, 2003-filmen, The Hulk, inkorporerer også komisk hypermediacy i filmmediet.
I tegneserier, flere paneler fungerer til at adskille begivenheder og hændelser, så læseren kan udfylde hullerne i historien. Direktøren for The Hulk, ang lee, forsøger at genskabe de mange paneler, der er typiske for tegneserier, ved at bruge splitskærme til at eksperimentere med filmmediet. Han sætter opmærksomheden på filmens struktur. Således har han gør læserne intenst opmærksomme på mediet de deltager i.
På denne måde, tegneserier fortsætter som store påvirkninger på produktionen af film. Tarving hypermedicin lækker ind i branchen, blanding med komponenter, der allerede er der for at skabe en unik oplevelse for publikum.
Ny teknologi til en ny tidsalder

Selvom tegneseriernes hyperformidling tjener til at påvirke film, man skal stadig huske, at de er separate veje af kommunikation. Dermed, film tilpasser ofte tegneseriekoncepter, så de passer til forventningerne fra deres eget medium. På denne måde kan komisk indflydelse på film ikke anvendes direkte. I stedet skal den formes til at formidle det samme slagniveau, som det ville inden for rammerne af det komiske medium.
At tage eksemplet på Spider-Man: Into Spider-Vers endnu engang, filmen ligner ved første øjekast en tegneserie. Men, filmens kreative tekniske egenskaber er det, der gør det muligt for en sådan en vellykket indsats. Effekterne og tegnene er ikke håndtegnede, men oprettet digitalt gennem todimensional animation. Holdet bag filmen brugte trinvis animation, eller animation, der ikke gør't ændre hver enkelt ramme, så tegnene' bevægelse ser nervøs ud. De brugte også digitale justeringer af perspektiv og farve for at få karaktererne til at virke mere tredimensionelle end todimensionelle. Selvom slutresultatet efterligner en typisk tegneserie, midlerne til at skabe denne effekt kommer fra den digitale snarere end den fysiske natur ved at skabe en tegneserie.
På lignende måde, The Hulk's vedtagelse af den multiple panelstruktur af tegneserier fungerer forskelligt i film. Inden for en tegneseriehistorie tjener paneler til at skildre tidens gang på en lineær måde. Imidlertid, Lee's split-screen er samtidig. Det anerkender forskellige synspunkter på samme øjeblik. I det væsentlige integrerer det panelets aspekt af tegneserier, men ændrer struktur og funktion. På denne måde The Hulk forbliver inden for parametrene og standarderne for filmmediet, mens det inkorporerer aspekter af tegneserier.
Effekt af film på tegneserier: Umiddelbarhed

Mens tegneserier stoler på hypermediacy, film trives med umiddelbarhed. Umiddelbarhed opløser grænserne mellem indholdet og publikum for at skabe en unik oplevelse. Film stræber efter at fordybe seerne og skabe en øjeblikkelig og autentisk følelsesmæssig reaktion. I mange tilfælde, dette afhænger af CGI, som cementerer fantastiske oplevelser i virkeligheden på skærmen. CGI komprimerer yderligere afstanden mellem filmen's indhold og publikum.
Selv den måde, hvorpå folk ser film, bidrager til umiddelbarhed. Biografer giver seerne en fordybende oplevelse. Den store skærm, det mørke rum og de omkringliggende højttalere plukker i det væsentlige filmgæster ud af virkeligheden og placerer dem i filmens historie. Grænsen mellem medium og publikum bliver sløret og skaber en midlertidig suspension af virkeligheden.
Svarende til den måde, hvorpå komisk hypermediacy bliver indarbejdet i film, tegneserier påtager sig aspekter af filmens umiddelbarhed. I fortiden, tegneserier er fyldt med lyse farver, campy plot og bizarre karakterer. På trods af at visse tegneserier stadig bevarer den fantasifulde og excentriske mentalitet, mange af dem har valgt mere grundlæggende tilgange til deres indhold.
Mere realisme i tegneserier
Efterligner outfits i filmene, X-Men af tegneserierne kasserer deres lyse gule dragter til fordel for mørkere og mere praktiske uniformer. Mange andre tegneseriehelte, såsom Hawkeye, gøre det samme, tager på sig de mere realistiske og funktionelle kostumer fra deres filmmodstykker.
Tegneserier havde tidligere givet lidt eller vag information om oprindelsen af superhelte. Imidlertid, med populariteten af filmtilpasninger af tegneserier, publikum krævede og forventede mere information fra skaberne. Konsekvensen af disse krav endte i dybtgående videnskabelige forklaringer på heltenes oprindelse, såsom umenneskelige, Edderkoppen, og andre.
På skærmen, helte beskæftiger sig med forskellige psykologiske problemer som et resultat af deres superheltkarriere, såsom Iron Man med sin PTSD eller Legion med sin opfattede skizofreni. Selvom tegneserier tidligere har behandlet disse spørgsmål, fokus på heltenes mentale tilstand og den vejafgift, som det tager på det menneskelige sind, er nu mere udbredt i komisk kultur.
Teknologisk udvikling inden for tegneserier
Filmens teknologiske aspekter er også kommet ind i tegneserier. Ældre medier, i et forsøg på at indhente nyere medier, har opdateret til elektroniske platforme. I de seneste år, digitale tegneserier har vist sig i tegneserieindustrien. Dette udseende ikke kun øget tilgængeligheden af indhold for læsere, men fremmede også det umiddelbare aspekt af film. I modsætning til håndtegnede tegneserier, digitaliserede tegneserier giver kunstnere mulighed for at producere finere linjer og former, der ser mere realistiske ud. Derfor bevæger figurerne og scenerne sig og ligner det virkelige liv.
På denne måde, populariteten af et teknologisk medium, film, påvirket digitaliseringen af et medium, der primært er afhængigt af tryk. Effekten af film på tegneserier har gjort mediet mere grundlæggende i virkeligheden. Dette gør tegneserier mere fordybende og giver publikum mulighed for at læse tegneserier, hvordan de vil se en film. Digitalisering udvisker linjerne mellem indholdet og publikum og skifter den komiske idé fra hypermediacy til en mere øjeblikkelig tilgang.
Kulturel betydning af afhjælpning af tegneserier og film

Udvekslingen af begreber og ideer mellem tegneserier og film illustrerer mediebegrænsningernes fleksibilitet. Processen med at overføre komisk hypermediacy til film resulterer i en hybridform. Selvom tegneseriens grundlæggende ideer er tydelige i film, de er versioner, der tilpasser sig, så de passer til filmmediets særlige forhold. Det samme kan siges om indsættelse af filmens umiddelbarhed i tegneseriekulturen.
Resultatet er en kombination mellem umiddelbarhed og hypermediacy. Dette forhold mellem tegneserier og film indebærer, at umiddelbarhed eksisterer sammen med hypermediacy. Derfor, de to er ikke virkelig adskilte begreber. Samspillet mellem hypermediacy og umiddelbarhed samt tegneserier og film viser medieoverskridelse på tværs af deres egne grænser. Det antyder, at måske alle medier i sagens natur er sammenflettet med hinanden på forskellige måder.
Fremtidig forskning og fokusområder
Folk bruger medier i hurtig tempo på grund af globalisering og øget forbindelse. At studere, hvordan forskellige medier udvikler sig og tilpasser sig, har potentialet for global forskning i, hvordan information spredes. Forholdet mellem tegneserier og film er kun et eksempel på, hvordan medier interagerer med hinanden. Det viser, hvordan medier tilpasser sig og udvikler sig sammen med menneskelig fremgang. Saneringsfunktioner for at gøre "forældede" medier levedygtige og tilgængelige for nye grupper af mennesker. For eksempel har tegneserielæsere tendens til at være et ret nichepublikum. Imidlertid gør optagelsen af komiske historier og metoder i film dem tilgængelige for meget større, endda globale publikum.
Desuden giver denne afhjælpning af forskellige medier en interessant mulighed for kritisk analyse. Samspillet mellem medier har potentialet til at transformere vores forståelse af forskellige brancher og organisationer. Ved at forstå, hvordan medier ændrer sig med hensyn til tegneserier eller film, kan folk beregne, hvordan andre former for information, såsom nyhedsoverskrifter eller fakta om en pandemi, spredes. De kan også bestemme, hvordan man når ud til forskellige grupper af mennesker ved at forstå forholdet mellem forskellige former for medier.
Relateret:
Tegneseriernes indflydelse og indvirkning på medierne og samfundet